發(fā)布時(shí)間:2021-09-08 10:24:56
來源:互聯(lián)網(wǎng)
近年來,類銀河城游戲佳作頻出,大有一副全面復(fù)蘇的跡象。不過須知想要做出一款出色的銀河城作品。探索、收集與戰(zhàn)斗的均衡是非常重要的。不少作品往往就是在這一點(diǎn)上做的不夠出色譬如戰(zhàn)斗內(nèi)容過多或是收集內(nèi)容不夠而導(dǎo)致評(píng)價(jià)受到影響。在這一點(diǎn)上《暗影火炬城》完成的相當(dāng)出色。各種戰(zhàn)斗工具和招式都兼具了解鎖謎題與打開通道的探索功能。而其巨大的,錯(cuò)綜復(fù)雜的地圖則為這種探索提供了足夠的空間。
找到這樣的改裝室獲取新技能
具體來說,《火炬城》中的主角共有3種武器/工具:鐵拳、鉆頭與電鞭。除了戰(zhàn)斗之外,這些工具也在地圖探索中發(fā)揮著至關(guān)重要的功能。我們先說說戰(zhàn)斗。戰(zhàn)斗方面的內(nèi)容由4個(gè)主要的環(huán)節(jié)組成:普通技能、元?dú)饧寄?、輔助技能以及被動(dòng)技能。首先在主動(dòng)技能方面,三種武器在戰(zhàn)斗方面都有各自獨(dú)特的優(yōu)勢:鐵拳可以釋放抓投技以及打破敵人的盾牌;鉆頭傷害稍高并可以展開成旋轉(zhuǎn)刀片提供AOE;電鞭可以進(jìn)行中距離的攻擊以及釋放帶追蹤效果的飛彈。此外,三種武器還都有各自獨(dú)特的升級(jí)技能樹以進(jìn)一步強(qiáng)化其性能,玩家可以通過收集擊敗敵人所獲取的錢幣來解鎖一部分普通技能以及通過探索收集稀有的專屬道具‘數(shù)據(jù)磁盤’來解鎖高級(jí)技能‘元?dú)饧?rsquo;。普通技能與大部分動(dòng)作游戲或者說街機(jī)游戲類似需要通過不同的按鍵組合來實(shí)現(xiàn)‘連段出招’,成功的連續(xù)攻擊可以增加戰(zhàn)斗資源元?dú)庵?mdash;—UI表現(xiàn)為‘藍(lán)條’——以釋放強(qiáng)力且操作便捷的元?dú)饧?。除了元?dú)庵?,另一種戰(zhàn)斗資源‘能量’——UI表現(xiàn)為‘橙條’——則可應(yīng)用于釋放4種包括恢復(fù)生命或發(fā)射追蹤飛彈在內(nèi)的輔助技能。能量通常在戰(zhàn)斗中沒有恢復(fù)手段,因此是一種強(qiáng)力的有限資源,在使用上需要一定的權(quán)衡。角色在默認(rèn)情況下?lián)碛袃筛裨獨(dú)夂湍芰浚婕铱梢酝ㄟ^探索世界來收集對(duì)應(yīng)的物品提升它們的上限。最后,根據(jù)劇情推進(jìn)進(jìn)度還可以為角色解鎖包括二段跳、滑行、格擋等等8個(gè)被動(dòng)技能。與主動(dòng)技能一樣,這些被動(dòng)技能的功能同樣也涵蓋戰(zhàn)斗與探索兩個(gè)方面,而技能解鎖的順序也對(duì)地圖探索起到了一定的限制功能。
在敵人方面?!痘鹁娉恰分械拇蟛糠?jǐn)橙硕疾皇呛唵蔚?lsquo;雜兵’。敵人不但種類眾多,同一個(gè)大類型敵人中也根據(jù)使用的武器不同而分成了更加細(xì)化的小類型,譬如近戰(zhàn)雙手武器敵人中就有拿雙手劍的和拿大錘的、遠(yuǎn)程敵人有拿連射機(jī)槍和短程霰彈槍的…… 使用不同武器的敵人呈現(xiàn)出完全不同的攻擊方式。甚至同一種敵人中還有以不同顏色來呈現(xiàn)的不同級(jí)別之分:譬如綠色的武士刀敵人只會(huì)使用一段居合攻擊而紅色的武士刀敵人則會(huì)使用三段攻擊。在敵人的種類方面游戲展現(xiàn)出了十分豐富的多樣性,可以說經(jīng)過了精心的設(shè)計(jì)。同時(shí)這些敵人均有著不俗的攻擊力與生命值。普遍都需要釋放兩套以上的連續(xù)攻擊才能擊倒。這也就為玩家的游戲技術(shù)提出了不低的要求。不少休閑玩家怕是要‘受死’上一陣子了。
一對(duì)多的戰(zhàn)斗是常態(tài)
實(shí)際上,關(guān)于游戲難度其實(shí)是我覺得可能有一些問題的地方。通常來說,銀河城游戲的戰(zhàn)斗難度并不會(huì)設(shè)置的很高?;蛘哒f難也不是難在對(duì)連段出招的精準(zhǔn)操作上。在《火炬城》中,如我們上文所說無論是玩家方面還是敵人方面都有著豐富的攻擊手段。這也就意味對(duì)于每一類敵人都有不同的戰(zhàn)斗節(jié)奏。這原本對(duì)游戲性的提升是大有裨益的。但在游戲的不少戰(zhàn)斗場景中敵人的數(shù)量都比較多且涵蓋了近戰(zhàn)遠(yuǎn)程等多種類型,同時(shí)游戲也不像大多數(shù)街機(jī)一樣存在Z軸。這就使得玩家的輸出窗口被壓縮的很小。玩家需要在一個(gè)很短的時(shí)間點(diǎn)內(nèi)進(jìn)行精準(zhǔn)的連段操作,這其實(shí)是不太容易實(shí)現(xiàn)的。這一點(diǎn)隨著游戲流程推進(jìn)在中后期的Boss上體現(xiàn)的更加明顯,Boss繁多的招數(shù)以及迅猛的攻擊頻率再加上小怪和AOE,打著打著就變成了‘彈幕游戲’。這樣就導(dǎo)致玩家在戰(zhàn)斗中的節(jié)奏被頻繁打斷,很難真正的完成爽快的連招??紤]到游戲并沒有提供難度選擇,所以可以看得出制作組應(yīng)該確實(shí)是打算把游戲做成硬核向的。但如果可以的話,我還是希望能稍微降低一點(diǎn)小怪的血量和攻擊頻率以讓玩家能夠有一個(gè)更舒服的輸出環(huán)境的。
除了這種可以稱為‘堆怪’的問題之外。游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)還受到了一部分來自于游戲設(shè)置的影響。這些設(shè)置并不能說有什么問題而更傾向于‘反直覺’。譬如玩家在打出一套連招后往往會(huì)將敵人擊飛,但敵人在浮空以及倒地時(shí)會(huì)有一小段時(shí)間無法進(jìn)行追擊。不少敵人的攻擊也帶有距離很長的擊退效果。相當(dāng)于強(qiáng)行讓戰(zhàn)斗變成‘回合制’。此外在游戲開始后很長一段時(shí)間內(nèi)角色的‘沖刺’或者說‘閃避’動(dòng)作是無法穿過敵人的,需要等游戲推進(jìn)到很后期的程度才能獲取帶有無敵幀并可‘穿人’的效果。還有‘彈反’操作并不會(huì)中斷敵人的連續(xù)攻擊而是必須對(duì)最后一擊進(jìn)行彈反才可使其進(jìn)入硬直。諸如這樣的設(shè)置可能還需要玩家上手后進(jìn)行一段時(shí)間的適應(yīng)。
而這種‘在關(guān)鍵時(shí)間做出精準(zhǔn)操作’的技術(shù)要求并不僅僅體現(xiàn)在了戰(zhàn)斗上。在平臺(tái)跳躍方面也有著不低的要求。在游戲中前期的一關(guān)有一段長距離平臺(tái)跳躍關(guān)卡。盡管也設(shè)置了不少存檔點(diǎn),但存檔點(diǎn)之間的距離也不短。狹窄的關(guān)卡空間中布滿了碰到就會(huì)被送回階段起點(diǎn)的釘墻,玩家需要在釘墻之間的平臺(tái)中準(zhǔn)確的跳躍。而在關(guān)卡進(jìn)行一段時(shí)間之后,落腳平臺(tái)也會(huì)開始移動(dòng)、轉(zhuǎn)動(dòng)甚至還會(huì)出現(xiàn)移動(dòng)的釘板??傊?,這種關(guān)卡同樣也是需要玩家在極小的窗口中連續(xù)做出精準(zhǔn)的二段跳、沖刺、蹬墻跳、緩落等等。反正就是……也挺折磨的。
好在這些技術(shù)性要求都多多少少可以通過探索收集以增強(qiáng)角色硬件來得到緩解。而說到這部分‘非技術(shù)性’內(nèi)容,游戲則提供了非常良好的體驗(yàn)。除了最終決戰(zhàn)區(qū)域之外,游戲中的各大區(qū)域都是相互連通的。地圖之間完全無縫銜接。當(dāng)然,傳送功能也是存在的但數(shù)量比較稀少。一張大地圖往往只有一處。在具體的地圖探索上,幾乎每一個(gè)你覺得‘這里可能有東西’的岔路都確實(shí)存在著獎(jiǎng)勵(lì)。使玩家能夠隨時(shí)隨地的得到探索的正反饋。而與戰(zhàn)斗方面類似,主角的三個(gè)道具也都在探索上發(fā)揮著不同的作用:鐵拳可以擊穿脆弱墻壁;鉆頭可以展開成螺旋槳提供浮空與滑翔功能也可以在水下充當(dāng)推進(jìn)器;電鞭則可以實(shí)現(xiàn)‘抓鉤’功能實(shí)現(xiàn)長距離的空中移動(dòng)。而銀河城傳統(tǒng)的探索設(shè)計(jì)也在游戲中有充分的體現(xiàn)。從游戲第一關(guān)開始就有不少探索岔路幾乎是把‘找到新道具再回來吧’寫在了臉上。這樣做的好處就是讓玩家在理解游戲的探索機(jī)制時(shí)十分自然。也增加了地圖的重復(fù)利用率。同時(shí),游戲巨大的地圖也為這種探索提供了充足的空間。我個(gè)人通關(guān)時(shí)探索成就僅僅達(dá)成了50%而已。而除了常規(guī)的角色屬性增強(qiáng)道具之外,也有皮膚這樣的裝飾性收集品。在某個(gè)Boss上卡了關(guān)?回頭探探地圖再來也不失為一個(gè)良好的選擇。
畫面與美術(shù)
(場景氛圍塑造的很出色)
在美術(shù)方面,游戲的表現(xiàn)非常出色。甚至可以說是一大亮點(diǎn)?;鹁娉菐Ыo人的印象十分類似于上世紀(jì)40年代的老上海。游戲主要區(qū)域的建筑外形、內(nèi)部裝潢與家具風(fēng)格、張貼的海報(bào)畫風(fēng)以及背景街道上立式招牌閃爍的霓虹燈都極好的還原了那種年代感。但同時(shí)游戲中也并不僅僅有城區(qū)而已。游戲中的不同區(qū)域涵蓋了非常廣的地圖類型,這些不同地圖的場景從細(xì)節(jié)的豐富程度,色調(diào)到貼圖處理都有著精細(xì)的設(shè)計(jì)。機(jī)械軍團(tuán)的兵工廠是各種工業(yè)感十足的金屬高架輔以暗紅色調(diào),寒冷山區(qū)的礦洞中則是藍(lán)白色調(diào)為主??梢哉f均塑造出了非常到位的場景氛圍。
在單位方面,游戲在涉及到金屬材質(zhì)的機(jī)械方面有非常出色的表現(xiàn)。也就是宣傳中多次提及的‘柴油朋克’的工業(yè)風(fēng)格。無論是背景中的大型機(jī)械還是形形色色的機(jī)器人敵人都有著非常鮮明的形象辨識(shí)度,不同組件所使用的不同材質(zhì)的金屬與油漆也通過表面質(zhì)感與反光程度體現(xiàn)出明顯的差異。需要做舊與生銹的部位也都有相應(yīng)的處理。金屬質(zhì)感的呈現(xiàn)的效果相當(dāng)不錯(cuò)。
但相對(duì)的,在涉及到毛皮材質(zhì)時(shí)游戲的表現(xiàn)就有些不足了。我們知道游戲中包括主角在內(nèi)的大量角色都是被稱為‘絨民’的擬人化動(dòng)物(即所謂的furry)。但在表現(xiàn)這些角色的毛皮外表時(shí),游戲基本沒有體現(xiàn)出絨毛細(xì)密、柔軟的效果而是比較粗糙的糾結(jié)成了‘毛團(tuán)’。這就使得游戲中的角色看上去更類似于毛絨玩具而不是真正鮮活的動(dòng)物。這樣的效果對(duì)過場動(dòng)畫的質(zhì)量產(chǎn)生了很大的影響。畢竟離遠(yuǎn)了看問題不大,但鏡頭拉近之后這種缺陷就暴露的很明顯了。此外,過場動(dòng)畫中角色動(dòng)作也稍顯僵硬,基本上是頭動(dòng)頭腳動(dòng)腳。缺乏整體的協(xié)調(diào)性。因此這方面的演出效果就不太理想。尤其是在不久前《瑞奇與叮當(dāng)》的對(duì)比下,這種差距就體現(xiàn)的更明顯了。當(dāng)然,這里只是比較直觀的闡述效果完成度。硬要拿索尼第一方招牌工作室的技術(shù)力對(duì)比國內(nèi)獨(dú)立制作組的話就太苛刻了。
劇情
霓虹燈下的火炬城暗流涌動(dòng)
作為一個(gè)完全原創(chuàng)的世界觀,游戲其實(shí)并沒有在開場時(shí)對(duì)劇情背景進(jìn)行過多的介紹。但得益于優(yōu)秀的美術(shù)表現(xiàn),玩家在進(jìn)入游戲不久后即可從畫面氛圍中感受到游戲所設(shè)置的背景:火炬城這個(gè)原本屬于絨民的城市在數(shù)年前遭遇了‘機(jī)械軍團(tuán)’的入侵而淪陷。絨民們不得已開始在高壓狀態(tài)下茍且生活。主角雷德文曾經(jīng)是一名抵抗軍團(tuán)入侵的機(jī)甲駕駛員,但遭遇失敗后心灰意冷淪落底層混日子。直到他最后的朋友:機(jī)械師熊叔被軍團(tuán)突然逮捕后,他只能毅然選擇揮舞鐵拳重裝上陣。并隨著游戲劇情的推進(jìn)一步步揭開火炬城各方勢力的角逐與深埋的秘密。游戲本身是一路貫穿的線性劇情,但在不同的劇情章節(jié)中主角會(huì)遇到各種不同的勢力。除了作為大反派的軍團(tuán)之外,還包括在灰色地帶游走的老鼠黑幫,退避山區(qū)仍在抵抗的偶蹄類反抗軍等等。這些勢力的利益在火炬城的大背景下糾纏在了一起,并藉由主角雷德文的旅程被展現(xiàn)給了玩家。而除了這些大勢力之外,一些具體的小人物NPC也會(huì)從臺(tái)詞和行為上反映出底層人士的生存狀況。再加上游戲出色的美術(shù)表現(xiàn),共同營造出了一個(gè)危機(jī)四伏、暗流涌動(dòng)的火炬城。世界觀非常引人入勝。不過如此一來,當(dāng)主角在各方勢力間奔走時(shí)在作用上則免不了顯得有點(diǎn)工具人。再加上主角又是個(gè)少言寡語的冰山硬漢,這就使他的角色形象多少有些模板化即:人狠話不多的硬漢男主。性格并不凸出。反倒是配角們要顯得出彩的多:滿嘴騷話的機(jī)械師熊叔,自有一套灰色邏輯的鼠幫老板,嘴臭心善的反抗軍水牛炮手乃至小熊貓面攤老板和販賣萬能鑰匙的鼠小賊等等都給人留下了非常深刻的印象。再加上許多角色都采用了方言進(jìn)行配音比如面攤老板就講一口‘川普’,就更使得中國玩家倍感親切了。
而在進(jìn)一步的內(nèi)核闡述上,我認(rèn)為主創(chuàng)在表現(xiàn)手法上與前些年火爆的動(dòng)畫電影《瘋狂動(dòng)物城》有不少共通之處。當(dāng)然,主題是完全不同的。游戲中的一部分造型設(shè)計(jì)與命名方式都足以讓人忍不住的想‘細(xì)想’。但至于游戲是否真的有這種表達(dá),還是等玩家們自己在游戲中去體驗(yàn)吧。
總評(píng)總的來說,我認(rèn)為《暗影火炬城》在對(duì)類銀河城游戲的各種要素的把握上都做的相當(dāng)出色。包括兼顧戰(zhàn)斗與探索,擁有多種使用方式的工具。巨大的無縫銜接地圖中充滿了精心設(shè)計(jì)的探索元素。場景美術(shù)的氛圍營造與柴油朋克風(fēng)的機(jī)械單位設(shè)計(jì)非常出色。方言配音與不少場景中的彩蛋足以令玩家會(huì)心一笑。但在毛皮的視覺效果以及過場動(dòng)畫的表現(xiàn)上尚顯不足。而戰(zhàn)斗難度過高也可能會(huì)‘勸退’一部分輕度玩家。游戲整體通關(guān)時(shí)間大約在15~18小時(shí)左右,而我在這個(gè)時(shí)間內(nèi)對(duì)游戲的探索成就僅僅完成了50%。《火炬城》內(nèi)容量在同類游戲中也算是比較豐富了。再結(jié)合上面提過的優(yōu)點(diǎn)。盡管略有瑕疵,但從《暗影火炬城》最終呈現(xiàn)出的整體品質(zhì)來看。還是有潛力躋身于近年來優(yōu)秀的類銀河城作品其中之一的。
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