暗黑破壞神不朽游戲怎么樣?好不好玩?

發(fā)布時(shí)間:2021-07-18 17:50:11

作者:信仰

來源:互聯(lián)網(wǎng)

《暗黑破壞神:不朽》先鋒測試已經(jīng)開啟了,游戲體驗(yàn)感覺怎么樣呢?下面為大家分享"小雷"對《暗黑破壞神:不朽》的游戲體驗(yàn),希望對大家有幫助。


相信大家對不會(huì)《暗黑破壞神》這個(gè)游戲感到陌生,從一代、二代再到三代的轉(zhuǎn)變曾讓不少玩家感嘆暴雪變了,這個(gè)系列游戲也變了。2018年的暴雪嘉年華更是讓不少玩家感到憤怒,因?yàn)槭钟巍栋岛谄茐纳瘢翰恍唷返墓?,還有那句經(jīng)典群嘲——“你們難道沒有手機(jī)嗎?”。

玩法和畫風(fēng)上的改變曾讓一部分系列粉絲對《暗黑破壞神3》感到失望,而手游版的消息卻不合時(shí)宜地夾雜在中間,玩家的憤怒往往會(huì)大于對手游的期待,但實(shí)際上《暗黑破壞神:不朽》真的是一款令玩家失望的游戲嗎?

湊巧的是,小雷正好有手機(jī),而且也取得了這次先鋒測試的資格,在初期的一番體驗(yàn)之后也了解了這款手游版的《暗黑破壞神》。至于確切體驗(yàn)感受是怎么樣的,小雷可以告訴大家,有驚喜也有無奈,那么話不多說,讓我們來看看這次的《暗黑破壞神:不朽》是否值得一玩吧!

喜憂參半的創(chuàng)新機(jī)制

可以說,《暗黑破壞神:不朽》是第一部登錄手機(jī)平臺(tái)的《暗黑》系列作品,也是暴雪難得的手游作品,所以必然會(huì)為了手機(jī)平臺(tái)做出最新的適配機(jī)制。

但這種游戲的創(chuàng)新在體驗(yàn)之后感覺并沒有想象中的好,反而在一段時(shí)間的游玩后,會(huì)讓小雷感覺這種創(chuàng)新就是為了給手游碎片化的游玩時(shí)間做出的妥協(xié)。

首先是游戲的戰(zhàn)斗機(jī)制,《暗黑破壞神:不朽》直接取消了藍(lán)條系統(tǒng),玩家釋放技能只需要等待冷卻,不必再在意藍(lán)條的消耗,整體節(jié)奏也有了不少的提升。游戲也繼承了3代的很多改變,主動(dòng)技能的裝備數(shù)量提升至4個(gè),給予了玩家更多的選擇空間。

而為了鼓勵(lì)玩家多使用平A來進(jìn)行輸出,游戲還新增了一個(gè)神威技能,玩家必須通過平A來積攢能量來激活神威技能,積攢滿技能槽之后便可以觸發(fā)神威技能。神威技能的強(qiáng)勢在于會(huì)在一段時(shí)間內(nèi)強(qiáng)化玩家的平A攻擊,提高玩家的輸出效率。

右下方突出的頭像圖標(biāo)就是神威技能

但游戲的矛盾點(diǎn)就在于:既然鼓勵(lì)玩家平A使用神威技能,那為什么要取消藍(lán)條放開玩家使用技能的限制?要知道取消了藍(lán)條之后技能只需冷卻就可使用,四個(gè)技能欄位足夠代替平A來進(jìn)行一套攻擊循環(huán),那么玩家又何必費(fèi)時(shí)費(fèi)力積攢能量使用神威技能呢?不過換一個(gè)角度思考,也許暴雪只是想用這個(gè)機(jī)制來創(chuàng)造一個(gè)類似強(qiáng)力必殺的技能吧。

威力固然強(qiáng),但需要積攢的時(shí)間太久

再者談?wù)動(dòng)螒蚪巧玝uild機(jī)制,《暗黑破壞神》系列一向以角色的高定制度著稱,玩家可以通過裝備、職業(yè)、技能、屬性加點(diǎn)等方式給角色以不同的build,從而也誕生了很多不一樣的角色玩法。不過二代開始復(fù)雜操作也在三代去繁就簡,為了顧及更大的受眾群體,暴雪決定簡化了三代的很多build設(shè)計(jì)。

《暗黑破壞神:不朽》就是三代的基礎(chǔ)上進(jìn)行的再簡化設(shè)計(jì),玩家的技能會(huì)隨著等級自動(dòng)提升;裝備詞條和數(shù)值被權(quán)衡成了一個(gè)全新的數(shù)值系統(tǒng)——評分;主動(dòng)技能增多也讓玩家在戰(zhàn)斗時(shí)多了更多可選擇項(xiàng)??偟膩碚f這一作就是奔著更大眾化的方向去制作的。

優(yōu)劣差異更加顯而易見

不過build的機(jī)制確實(shí)遭到了進(jìn)一步的弱化,玩家在屬性和技能上的可定制度下降,角色的更多只能在技能和裝備上做出選擇,個(gè)性化再度遭到閹割。但從另一層面上講,這種機(jī)制也算是貼合了手機(jī)平臺(tái)用戶使用習(xí)慣,的確有效地降低了新玩家的學(xué)習(xí)成本,可以說是新人入坑的最佳選擇。

手機(jī)配適的良好體驗(yàn)

雖然暴雪的粉絲們總拿“你們都沒有手機(jī)嗎”這句話來嘲諷如今的《暗黑破壞神:不朽》,但不得不說的是,游戲要是真出了,系列游戲的死忠粉依然會(huì)選擇去嘗試,只因?yàn)樗恰栋岛谄茐纳瘛贰?/span>

而游戲在對手機(jī)的適配工作也做的相當(dāng)?shù)轿唬傮w而言,無論是畫質(zhì)還是幀數(shù)都在經(jīng)歷還原端游級別的表現(xiàn),在光效渲染下玩家能看到地上水洼映起的光反射,或者是破敗祭壇的紋路。在手游里能玩到這個(gè)級別的畫面也是相當(dāng)難得,在高幀數(shù)下游戲體驗(yàn)更是無比絲滑,當(dāng)然,開啟之后對手機(jī)的負(fù)擔(dān)也會(huì)相應(yīng)加重,玩家最好是酌情開啟。

玩久了手機(jī)甚至可以煎個(gè)蛋吃

美術(shù)風(fēng)格設(shè)計(jì)上,《暗黑破壞神:不朽》延續(xù)了三代的風(fēng)格,整體形象和風(fēng)格不會(huì)像一二代那樣的寫實(shí)和血腥,但卻還原了整體暗黑格調(diào)的環(huán)境氛圍,讓壓抑的感覺伴隨著玩家的游玩。

攻擊和技能的施放也參考了同樣視角手游的設(shè)計(jì),技能方向拖動(dòng)都和MOBA手游類似,點(diǎn)擊拖動(dòng)方向攻擊目標(biāo),而為了照顧手游玩家的操作,角色移動(dòng)也改為了虛擬搖桿控制。不得不說,虛擬搖桿的操作讓游戲的很多操作便變得更加靈活,戰(zhàn)斗體驗(yàn)也提升了一個(gè)層次,這次暴雪的設(shè)計(jì)也是充分考慮到了平臺(tái)受眾的問題。

但取消了點(diǎn)擊指向,卻讓遠(yuǎn)程職業(yè)的平A攻擊頗受限制,玩家的平A攻擊方向只能跟隨角色的面朝方向,遇到敵人就會(huì)以就近原則進(jìn)行攻擊,這就讓玩家無法再戰(zhàn)斗時(shí)做出靈活的攻擊選擇。這一點(diǎn)和前面說到的平A問題相呼應(yīng),讓玩家更不愿意使用平A進(jìn)行主要攻擊輸出了,起碼小雷使用的遠(yuǎn)程職業(yè)獵魔人就是如此。

但為了適配新的簡化操作,游戲的基礎(chǔ)掉落機(jī)制也有了改變,戰(zhàn)斗中不僅僅只會(huì)掉落回血的血球,還新增了閃電攻擊、增速和減少技能冷卻的即時(shí)道具,充分加速了游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏。

再說說前面提到的裝備系統(tǒng)簡化,對于新手玩家而言也是不錯(cuò)的設(shè)計(jì),以前要權(quán)衡裝備數(shù)值和詞條應(yīng)該優(yōu)先選擇哪個(gè)好,現(xiàn)在每個(gè)裝備下方都多了一個(gè)綜合評價(jià)的評分,直接讓玩家能從評分?jǐn)?shù)值來判斷裝備的優(yōu)劣。

可以說游戲中的各項(xiàng)機(jī)制都極大地降低了游戲的理解門檻,相比最早的一二代來說真的是相當(dāng)親民的設(shè)計(jì),也是最適合手游平臺(tái)的一代《暗黑破壞神》了。

暗黑系列的獨(dú)特存在

《暗黑破壞神》系列在登錄不同的平臺(tái)時(shí)總會(huì)有著一定的改變,暴雪不會(huì)原原本本地將游戲機(jī)制帶到其他平臺(tái)上,例如沒有鍵鼠操作的主機(jī)平臺(tái),暴雪就為了手柄的操作專門修改了游戲的機(jī)制。

例如在操作的設(shè)計(jì)上,《暗黑破壞神》系列游戲最初是以回合制為原型制作的,所以基本不會(huì)出現(xiàn)翻滾這類ACT游戲才會(huì)出現(xiàn)的操作,但主機(jī)平臺(tái)的《暗黑破壞神3》偏偏就加入了這個(gè)翻滾閃避的機(jī)制。

因?yàn)橹鳈C(jī)平臺(tái)的特殊性,暴雪在《暗黑破壞神3》的移植上做了很多新的調(diào)整,手游《暗黑破壞神:不朽》的智能裝備掉落、搖桿移動(dòng)操作,更高的傳奇裝備掉落率等機(jī)制就是延續(xù)自主機(jī)版游戲,這樣的機(jī)制改變讓玩家刷圖時(shí)有了更多正反饋。

而裝備系統(tǒng)也更人性化了,玩家不用在擔(dān)心裝備迭代的屬性遺留問題,游戲中裝備可以轉(zhuǎn)移強(qiáng)化的獎(jiǎng)勵(lì)屬性,也就是說玩家鑲嵌的寶石和武器的強(qiáng)化都可以毫無保留地轉(zhuǎn)移到新裝備上,避免了投入大量資源強(qiáng)化卻遇到了卻需要更換武器的情況。

29級就拿到六件傳奇裝備了

游戲中的裝備有著固定屬性和獎(jiǎng)勵(lì)屬性,固定屬性是裝備的固有屬性,獎(jiǎng)勵(lì)屬性則是通過強(qiáng)化獲得。隨著裝備的強(qiáng)化等級提高也會(huì)得到更多的獎(jiǎng)勵(lì)屬性,傳奇裝備在強(qiáng)化到6級、11級、16級這三個(gè)等級時(shí)會(huì)獲得隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)屬性,而獎(jiǎng)勵(lì)屬性又分6個(gè)家族系,如果同一裝備三個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)屬性來自一個(gè)家族系,那么裝備將會(huì)獲得額外的固定屬性。

如果玩家首次強(qiáng)化沒獲得心儀的獎(jiǎng)勵(lì),可以通過洗煉石進(jìn)行重鑄,甚至可以根據(jù)想要的家族系獎(jiǎng)勵(lì)屬性選擇對應(yīng)家族系的洗煉石,在裝備上的可定制性有更多提升的可能性。

這些洗煉石大概就是未來可能增加的肝氪內(nèi)容了

雖然游戲弱化了角色本身的屬性build,但卻在裝備上提升了可定制度,讓玩家可以根據(jù)自己需要去定制想要的屬性。而且裝備也是游戲的核心驅(qū)動(dòng)力之一,通過裝備的可定制度推動(dòng)玩家去刷圖獲取裝備,有效地形成了一個(gè)驅(qū)動(dòng)玩家游玩的循環(huán)機(jī)制。

即使游戲在內(nèi)容和操作的上做了很多改動(dòng)和刪減,但不得不承認(rèn)的是,其內(nèi)核還是相當(dāng)還原《暗黑破壞神3》的風(fēng)格,減少了玩家的學(xué)習(xí)成本,也更能適應(yīng)手機(jī)平臺(tái)的碎片化游戲時(shí)間。在歷代《暗黑破壞神》中,《暗黑破壞神:不朽》絕對會(huì)是最特別的存在。

小結(jié)

《暗黑破壞神:不朽》的游戲質(zhì)量比想象中還要驚艷,但由于仍處于先鋒測試中,游戲很多地方仍未充分打磨好,例如上述的機(jī)制問題也需要官方去調(diào)整和解決。

游戲目前最大的問題仍是優(yōu)化和網(wǎng)絡(luò)上不足,游戲要求全程聯(lián)機(jī),但因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)延遲掉包的情況屢屢發(fā)生,嚴(yán)重地影響了正常的游玩,希望官方能平衡聯(lián)機(jī)和單機(jī)內(nèi)容的網(wǎng)絡(luò)需求。

但總的來說游戲的體驗(yàn)還是相當(dāng)吸引人的,玩家很容易就會(huì)沉入故事劇情和玩法中無法自拔,但相較于一二代的硬核體驗(yàn)來說,本作會(huì)更偏向于面向大眾,所以目前機(jī)制的深度還是有限。如果喜歡《暗黑破壞神3》的玩家非常推薦嘗試一下,本作在手機(jī)上的畫面適配、全新的操作機(jī)制和角色build上的再構(gòu)造都絕對值得一玩。

什么!你沒拿到先鋒測試資格?那沒事了,大家還是老老實(shí)實(shí)做個(gè)等等黨吧。

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